Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-13243_1_

Плюсатор ZoolooS 20

25

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Приветствую, уважаемый Олл,

Сегодня я предлагаю вам перевод первой опубликованной CIG статьи о том как устроены корабли в Star Citizen. Из статьи вы узнаете какие компоненты входят в состав корабля, как они взаимодействуют между собой, можно ли компоненты настраивать и какие они бывают по качеству. Всем желающим заниматься крафтом компонетов или тонкой настройкой собственного корабля читать обязательно. Букв будет много, но для понимания механик прочитать все это необходимо.

Большую часть текста я спрятал в спойлеры, чтобы не выкладывать одним длинным куском.

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Корабли это сердце Star Citizen, а ваш персональный корабль станет центром вашего экспириенса (прим.пер. - буду использовать именно этот термин, т.к. "опыт" и т.п. не передают полностью смысл) в Star Citizen. Он станет вашим домом, вашим средством передвижения, вашей линией защиты от пиратов, от рейдеров Vanduul и опасности самого вакуума космоса... но что важнее, он станет отображением вашего личного стиля и предпочтений в геймплее. Каждый поклонник научной фантастики мечтал о собственной версии Тысячелетнего Сокола, назначении личного состава на посты на палубах USS Энтерпрайз, или о рывке к космическим приключениям против империй зла или таинственных пришельцев. Эти фантазии лежат в основе нашей системы модификаций корабля: когда вы создаете корабль, мы хотим чтобы вы чувствовали, что корабль действительно ваш; что это не просто копия любой другой Авроры или Фрилансера, виденных вами. Вы будете испытывать чувство гордости пилотируя свое судно, зная что, возможно, такой корабль уникальный на всю вселенную.

Для реализации этого мы потратили много времени на детализацию первоначального документа о кораблях, который мы выпустили во время кампании по сбору средств. Мы работали над тем из чего состоит корабль, как корабли могут быть проапгрейжены и как их сбалансировать по отношению друг к другу. У нас все еще много работы, но мы продвинулись достаточно далеко чтобы дать вам представление о том как эти системы работают.

Бой в Star Citizen скоротечен и зависит от умений игрока. Никаких автоатак или случайностей зависящих от броска кубика (прим.пер. - имеется ввиду, что во многих играх урон, шанс попадания и т.п. вещи зависят от рандома аналогичного броску кубика в настольных играх), и у пилотов не будет возможности купить их путь к победе. Одно из главных правил, которые нужно запомнить - более дорогие компоненты, возможно, не лучший инструмент для дела, и даже самый "упакованный" корабль может быть сбит опытным пилотом на менее навороченном судне. Нашей работой было создать систему, которая соответствовала бы парадигме: "модицикация корабля означает постройку судна соответствующего вашим предпочтениям", вместо "модификация корабля означает навешевание на него всех известных лучших апгрейдов".

Наше решение означало, что подобный стиль игры требует иного подхода к оборудованию. Вы выясните, что лазерная пушка "второго уровня" не обязательно объективно лучше чем лазерная пушка "первого уровня". На самом деле, вы не найдете слово "уровень" где-либо в игре - возможно, за исключением как рядом с шахтой лифта. Одним из преимуществ подобного является полное отсутствие системы уровней для персонажа. Каждая вещь в игре имеет смысл. Они играют свою роль и выполняют свои специфические функции. Во многих аспектах, наша система оснащения имеет много обшего с легендарными настольными боевыми системами, в отличие от современных фентезийных ММО.

Все это совсем не означает, что все лазерные пушки одинаковы или каждое нейтронное орудие эквиввалентно другому. Будут различные классы оборудования. Как и в реальной жизни, некоторые компании производят простейшие виды оборудования дешево, тогда как другие обеспечивают рынок искусно спроектированными и произведенными версиями, которые значительно сложнее приобрести. Вы делаете выбор между доступным по цене, который легко найти в SpaceMart'е, лазером, который чаще выходит из строя, сильнее греется и менее эффективен.. и в ручную собранной тщательно проработанной (прим.пер. - в оригинале используется "German-engineered") версией от мастеров оружейщиков, которая обойдется вам в круглую сумму кредитов в обмен на повышенную надежность и эффективность. (И вам даже не захочется узнать как лазерные пушки производимые Joker'ом (прим.пер. - один из производителей оружия, специализирующийся на фейках, обманках и т.п.) в конечном итоге работают!)

Все это сводится к тому, что по сути своей модификация корабля это игра в управление ресурсами, где игрок распоряжается доступным пространством, потреблением энергии, тепловыделением, сигнатурой (прим.пер. - обычно этим термином обозначают заметность/размеры судна на радарах вероятного противника), массой, вычислительными ресурсами CPU, живучестью и ценой и доступностью компонентов. Мы создали систему, которая позволяет вам управлять всеми этими отдельными компонентами по отдельности в мельчайших подробностях, но так же строить единое целое, что будет вести себя так как вы хотите без микроменеджмента во время реального боя.

Так же следует отметить, что у нас есть намерения сделать все это не обязательным. Большой проблемой игрового дизайна является возможность построения чего либо легкого для освоения с нуля, но достаточно сложного для профи. Вам НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО копать так глубоко чтобы насладиться Star Citizen. Если вам не терпится начать воевать, исследовать или торговать, то хватайте стандартную заводскую модель, добавте несколько модификаций которые совершенно точно необходимы и вперед к звездам. Если же вы предпочитаете контролировать каждый аспект функциональности вашего корабля и настраивать производительность каждого элемента конкретно под себя, то мы даем вам такую возможность! Как и со всем остальным в Star Citizen, лозунгом является: вы играте как вы хотите, мы лишь поддерживаем инструменты. Мы верим, что многие из наших пользователей будут заинтересованы в подобной системе, так же как многие из вас собирают и настраивают ваши собственные ПК... делать что-то подобное с вашим кораблем кажется логичным следующим шагом!

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

-== Из чего состоит корабль? ==-

Спойлер
-== Управление ресурсами ==-
Спойлер
Вся эта детализация и гибкость великолепна если вы ею интересуетесь, но что если просто хотите застегнуть ремни и начать стрелять не беспокоясь о том как глубока система кастомизации? Нет проблем! Кастомизация позволяет вам специализировать ваш корабль, но вы все еще имеете возможность насладиться игрой без тонкой настройки каждого компонента. Не все увлекаются спецификациями - некоторые просто хотят фана расстреливая инопланетян и пиратов сидя в кабине своего истребителя. Мы определенно позаботимся и о подобном стиле игры!

Мы очень воодущевлены направлением системы модификаций корабля и это только верхушка айсберга! Оставайтесь с нами в ближайшие месяцы для более подробной информации!

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

----

Оригинал там.

----

Продолжение следует..

25
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.»

    Загружается
Чат