Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
A3_wallpaper_charge_1920x1200

Геймер 31416x 8

10

Вторая часть интервью

Продолжение:

RPS: Какая основная идея лежит в созданной тобой вселенной? Это же космические римляне?

Робертс: Обычно, когда я делаю игры, я стараюсь фокусироваться на историческом промежутке времени и затем спроецировать его в будущее. Прежде всего, для всех это инстинктивно понятно, т.к. это часть их истории. В данном случае период который мы выбрали это закат и падение Римской империи, но вместо римской империи теперь у нас Империя Земли. Год 2942-ой, человечество распространилось на многие планеты. В основном в виде военизированных сил, совсем как римляне в свое время. Теперь же границы Империи слишком раздуты. Удержание целостности Империи и безопасность ее границ дается с трудом. Все постепенно разваливается.

На западе находятся пара не человеческих рас, которые схожи с Готами и Вандалами, а так же силы которые вторгаются в границы Империи с целью рейдерства, что сеет хаос на западных рубежах. На востоке, пара более дружелюбных рас, с ними мы ведем торговлю. Все это способствует расколу Земной Империи на западную и восточную части.

В Империи существует две главных планеты, которые исторически были столицами, с них мы начали расселение. Одна из них это Терра — планета похожая на Землю, открытая пару сотен лет назад во время космической экспансии. Штука в том, что кроме того что Терра больше и лучше Земли, она находится в ключевой точке прыжковых путей. Эта звездная система имеет выход на десять других звездных систем. Это весьма способствует торговле и коммуникациям, в отличие от Земли, у которой лишь пара прыжковых узлов. Это как межзвездный хайвэй, Земля находится на одном из ответвлений от него, тогда как Терра расположена прямо на обочине. С течением времени Терра становилась все более обособленной, нечто похожее на Константинополь по отношению к Риму. Основным занятием Терры являлась торговля, т.к. восточные соседи Терры более просвещены и в агрессии не было необходимости.

Терранийская часть Земной Империи фокусировалась на дипломатии и торговле, в противовес демонстрации силы и военным завоеваниям, которыми изначально проводила экспансию Земля. Мы начинаем игру когда окончательного раскола еще не произошло, но между двумя сторонами существует напряжение. У нас будет ингейм ивент о разграблении Земли, что будет похоже на историческое разграбление Рима.

Мне казалось, что это было бы интересным сеттингом. Открытый мир, различные фракции, различные интересы. С одной стороны у вас война, где все просто — борьба с варварскими ордами совсем как это делали легионы на закате Римской Империи. С другой, вы можете торговать. Одна сторона желает дипломатии и торговли, другая требует военного вмешательства. Среди этого у вас появляется множество возможностей и вариантов. Если вспомнить о происходившем во времена заката и падения Римской Империи, то здесь может произойти многое из того. Нынешняя Европа была создана на обломках всех тех феодальных стран на которые распалась Римская Империя. Кажется, что это было бы отличным вариантом на дальнейшее развитие событий — создание галактики-"песочницы", где для вас было бы огромное количесво вариантов развития.

RPS: Каково твое видение на развитие и прогресс в игре? Банальная добыча апгрейдов для корабля?

Робертс: Это не RPG, где я стремлюсь к 80му левелу, чтобы получить +4 к урону из протонной пушки. Бой, здесь это часть умения, потому что вы в свободном полете. На самом деле, здесь твой персонаж это твой корабль. Ты улучшаешь свой корабль и это твои доспехи и твое магическое оружие, если проводить аналогию с фентезийными играми. Твой прогресс измеряется именно этим.

Не очень важно достижение пятого уровня пилота. Очки которые вы получаете больше относятся к вашему статусу гражданина. Можно выполнять задания для поднятия статуса гражданина и это принесет некоторые бонусы, но реальная польза от них будет если вы будете придерживаться стороны закона. Если же вы хотите быть криминальным авторитетом, но наврятли вам будет дело до гражданства.

RPS: О какого рода бонусах мы говорим?

Робертс: Например, защита со стороны Империи. Будут не которые регионы в центре где будет запрещена активность пиратов. Но в регионах где нет полной защиты у вас как у гражданина будет приоритет в защите перед остальными. Так же как у гражданина у вас будут некоторые возможности. Вы можете голосовать. Я думаю об этом как о если говорить о гражданстве в Риме. Не каждый был гражданином, а само гражданство делилось на различные уровни. У граждан была защита и они имели право голоса в отличие от тех кто таковыми не являлся. У нас будет так же.

RPS: С подобным видом развития, если ты выбираешь бой, то получаешь материальную отдачу. Ты доволен, что твой корабль летает лучше, бьет больнее и т.п. Но как быть если ты хочешь торговать?

Робертс: Я считаю, что если ты торговец, то твоя материальная отдача выражается в больших деньгах. Не обязательно этого делать (торговать?, прим. переводчика), потому что мне нравится сама мысль о боях и достижениях в них. Но как я говорил мы предоставим возможность покупать некоторую недвижимость — свой небольшой пентхаус на одной из планет или приватный клуб в задней части бара чтобы пригласить друзей или база где-то на астероиде. Естественно все эти вещи будут стоить кучу денег.

Некоторые игроки, как можно видеть по другим играм, занимаются только крафтом или чем-то подобным, чтобы накопить как можно больше денег, и возможно нанять других игроков чтобы делать грязную работу. Все это возможно. Для меня фан это выйти в открытый космос и лететь куда глаза глядят. Но есть люди которым интересна лишь экономическая часть игры. И идея в том, что мы дадим возможность получить фан всем. Если уж на то пошло, то главное... Я не представляю как мы можем поощрять кого-то лишь на основании толстого кошелька и возможности покупки многих вещей.

Я считаю, что возможность приобретения недвижимости и приглашения туда своих друзей это действительно крутая штука. Я приводил пример с криминальным бонзой... Вы можете иметь свою астероидную базу и т.п., но так же вы можете иметь некоторое место, нанять других людей охранять его. Люди могут приходить и видеть его, как это было у дона Корлеоне в начале «Крестного отца» — все это будет возможно. Мне бы хотелось, чтобы все что имеет смысл можно было бы делать в игре. Я думаю это было бы круто.

RPS: Вы заявили об очень широкой поддержке периферии, что круто. Геймпады, клавиатуры и мыши, джойстики... Смогу ли я использовать супер массивный 320-тимиллионов кнопочный контроллер Steel Battalion?

Робертс: Я должен взглянуть на него. Ты же говоришь не о Кинекте?

RPS: Конечно нет.

Робертс: Я не знаю. Это было устройство, которое могло отслеживать движения пальцев весьма точно. Мне кажется, что оно не вышло до сих пор, а было лишь в виде прототипа. Оно вешалось на лицевую часть монитора и смысл был в том, что ты можешь управлять на лицевой части монитора и это очень точно позиционируется. Не как Кинект, который очень не точен. Если мы его получим, то он может стать еще одним поддерживаемым устройством.

Пока что это не совсем работает, но если посмотреть сюда, на этот HUD (см. часть ролика Star Citizen происходящую в кокпите корабля), если я посмотрю по сторонам, то видно настоящее 3D. Картинка доходит до ваших глаз в стереорежиме. Это похоже на HUD костюма в Iron Man. Пока что HUD не работает должным образом, но что если это будет помечать окружение как в Iron Man. Это должно работать похожим образом. Я могу отобразить мое оружие здесь и затем развернуть картинку на мой HUD как в «Особом мнении». В нынешней версии это выглядит не круто. Если они сделают эту пальцепую штуку о которой я говорил... Если бы Кинект был хотя бы в половину хорош, то я бы поддержал это. Но смысл в том, что ты все еще должен иметь возможность летать на джойстике и делать вот так и ты видишь... Моя рука убирается с джойстика (в ролике, прим. переводчика) и делает вот так. Идея в том, что все что я делаю в кабине (как реальный игрок за компом, прим. переводчика), например я переключаю что-то...

RPS: ...в этот момент пилот тоже делает движение в кабине.

Робертс: Ага. Я переключаю оружие и нажимаю кнопки.

RPS: Это заставляет меня вспомнить о шутке про Steel Battalion. Все это большой, полностью управляемый механизм, в котором все взаимосвязанно друг с другом.

Робертс: В этом вся идея. Мне кажется онлайн я встречал несколько комментов о том, что джойстик в кокпите похож на Saitek X52. Все потому что все делалось по его подобию. Идея в том, что кнопки которые ты нажимаешь, одни и теже в реальности и на экране. Это как в Виртуальной Реальности. Чем больше вовлеченности в процесс, тем лучше.

Если есть крутая перифирия, то это имеет смысл, так давайте сделаем это. Поддержка подобного железа не сильно сложна. На самом деле довольно легко прикрутить поддержу разных штук. И движек на котором мы делаем игру — последний CryEngine — уже имеет поддержку многих из них. Нужно просто задать соответствия кнопок и оно будет работать. Все это часть создаваемой нами философии — мы делаем PC-игру высшего класса. Мы хотим вернуться к корням Wing Commander. Было продано много звуковых карт Sound Blaster из-за Wing Commander II, а CD-ROM'ы народ покупал из-за Wing Commander III, некоторые даже апгрейдились на 386 или 486 процессоры. Мы хотим хотя бы к некотором повторить это.

RPS: На данный момент, вражеские корабли будут имеют настояший AI или это запрограммированная последовательность действий? (прим. пер. — судя по всему речь идет о анонсовом ролике где патруль натыкается на атаку противника)

Робертс: Нет, у них есть AI. Они атакуют авианосец прямо сейчас. Понятно, что это даже рядом не стояло с тем AI который пларуется к релизу, но какие-то основы есть уже сейчас. Они все время принимают решения и пытаются взорвать турели. На данный момент HUD не имеет модуля слежения за целью, поэтому попасть во что-либо действительно сложно. Я надеялся что к анонсу мы сделаем чуть больше в этом демо, что я успею сделать то что задумал и у меня хватит времени, но был некоторое время не у дел. В любом случае это весело смотреть как они летают вокруг. Как турели пытаются взять их в прицел и уничтожить. Наш авианосец чумовой. На нем установлено что-то около 115 турелей. В демо мы отключили турели, потому что когда мы вначале оставили их включеными и не включили им некоторый процент неточности наведения, то вражеские корабли были взорваны буквально за несколько секунд еще на подлете.

RPS: Вы планируете к релизу Star Citizen выпустить версию, которая позволяла бы игрокам создавать свои персональные сервера, так?

Робертс: Ага. Мы хотим охватить эти штуки как во Фрилансере, где можно было делать моды. В Скайриме проделали хорошую работу позволив делать моды и запускать свои сервера. Запуская свой сервер ты можешь делать то что ты хочешь. Я так же хочу попробовать включить в основную игру некоторый контент сгенерированный пользователями, но будет некоторый отбор для подобного. Мы не можем просто даль игрока делать все что они хотят на общем сервере.

Игроки смогут делать свои корабли, отправлять их нам и если они будут достаточно хороши, то мы можем добавить их в магазины где вы можете покупать и другие корабли. Если кто-то хочет создавать свои собственные вещи и что-то с ними делать, то мы дадим им много инструментов из тех что сами используем для создания игры.

RPS: Это возвращает нас к вопросу о влиянии такого контента на целостность игрового мира. Например, что если одним из самых популярных кораблей станет произведенный игроками?

Робертс: В этом и смысл. Если ты продал корабль, то ты должен стать производителем кораблей. Ты становишься как Roberts Space Industries, только под твоим личным контролем. И если ты создаешь действительно красивые и сбалансированные корабли, то смысл в том, что люди должны иметь возможность купить их и использовать.

RPS: Сейчас ваша страница о пожертвованиях вполне информативна. Одна из вещей которую я узнал позднее на Кикстартере, это что изначально люди получили весьма расплывчатую информацию о проекте и очень медленно стала появляться новая информация, чтобы привлечь новых покупателей. Но проблема в том, что по существу вы просили первых жертвователей, отдать денег на что-то что может никогда и не выйти, пожертвовать денег не известно на что. Это всегда казалось мне несколько легкомысленным.

Робертс: Да. С моей точки зрения причина по которой я сделал именно так, это если вы делаете маленький инди-проект, типа графического приключения от Тима Шафера, они значительно меньше по масштабам. Они не заявляют, что их творения будут выглядеть лучше чем нынешние игры А-класса. Я говорю о чем то очень амбициозном, даже с помошью коллективного финансирования мы не наберем нужное количество денег. Теоретически если мы соберем 10 миллионов долларов, то этого будет достаточно, но никогда еще не собирали так много.

Мы заключили сделку с инвесторами, которая уже состоялась. Чтобы доказать что есть люди которые хотят играть на PC в топовые игры про космос, мы договорились что соберем хотя бы 2 миллиона долларов и мы сделали это. Мы были в курсе что просим очень многого. Можно сказать, что мы расчитывали на ностальгию типа «Привет, ты играл в мои игры, я известен, так что поверь мне и будет новая игра!», вот почему многие таки пожертвовали на Кикстартере.

Смысл был в том, что я чувствовал, что так будет лучше, чем я стану тратить время чтобы собрать для инвестирования денег самостоятельно. Многие бросают, но если другие люди тебе дали денег, то ты идешь и делаешь что-то. Поэтому я отложил свои собственные сбережения. Смысл в том, что все это очень амбициозно и я хочу показать другим как я все это вижу. Вот чем я. Я «говорю» с другими через этот проект.

Конечно, в этом все еще есть доля веры что я сделаю все что обещал, но постепенно конкретной информации становится все больше. Это было частью другого взгляда на проект — попытаться запустить все как в старые добрые времена. Если бы я стал работать как теперь принято, то мы бы взяли еще год на доработку и потом поехали на E3 чтобы сделать официальное заявление. Я бы должен был за год до релиза совершить пресс-тур, чтобы всех впечатлить и чтобы все говорили о нас. Но я сделал это а год раньше чем принято, т.к. мы заявили «Мы хотим, чтобы настоящие фанаты стали частью нашего проекта уже сейчас. Мы хотим вашей помощи в финансовой независимости проекта, но так же вы станете частью сообщества. Вы сможете получить доступ к игре уже на стадии альфа-тестирования. Вы станете частью команды, чьи голоса помогут нам принимать правильные решения.»

RPS: Вы заявили, что проект будет только на PC и это действительно круто. И если честно, на данный момент, я не думаю, что PC был настолько идеальной игровой платформой как сейчас.

Робертс: Я абсолютно согласен.

RPS: Но если смотреть в будущее, то некоторые вещи вызывают беспокойство, типа Windows 8 и то что она вот вот выйдет. Я имею ввиду, что устройства типа планшетов и других мобильных устройств становятся стандартом в мире компьютерной техники. Так же эти устройства являются не масштабируемыми (прим. пер. — имеется ввиду, что нельзя апгрейдить). Не беспокоитель ли вы за будущее PC как платформы из-за ее открытости, амбициозности и креативности?

Робертс: Я выбрал PC как раз из-за этих возможностей. Игра которую я хочу сделать и сообщество которые я хочу построить, я не могу достичь этого на PlayStation или на XBox. Этому мешают правила поддержки. Единственная платформа которая идеально подходит это PC. Я думаю я должен сказать, что если появится другая платформа позволяющая реализовать на ней то что я задумал, то я сделаю это. Даже на next-gen консолях которые технически смогут поддерживать наш проект, если бы изменилась их открытость. Я бы мог реализовать поддержку. Но открытость платформы это важнейший аспект для меня для интегрирования в сообщество. Да же на планшетах, если технологии достигнут этого, то я бы мог реализовать поддержку нашего проекта.

О чем я немного беспокоюсь. Так это о Windows 8. Все зависит от того как это будет реализованно. Там все еще есть те же фишки что и в Windows 7, но выглядит так как будто они хотят построить нечто типа Mac-инфраструктуры. Microsoft хотят контроль в духе App Store. Star Citizen не станет Metro-приложением. Это будет отдельное клиентское приложение.

Поглядим что будет дальше. Это немного разочаровывает, потому что Windows 7 это лучшая ОС с которой нам приходилось работать. Она реально крута. Моя жена пользователь Mac, но ее Mac ужасен. Вы подключаете что-нибудь и его нельзя настроить. Необходимо ставить драйвера. Раньше считалось что Mac лучше, но теперь я подключаю что-нибудь на своей Windows 7 и оно автоматом определяется. Она (прим.пер. — Win7) крепкая. Я постоянно использую средства для разработки и они постоянно ломаются, но мне не приходится перезагружать Windows (прим.пер. — почему то мне кажется что он имел ввиду «переустанавливать», хотя и сказал «reboot», а не «reinstall»). Vista отстой, а Windows 7 получилась реально отличной. Особенно Ultimate. Я немного беспокоюсь, что Microsoft сдедает все наподобие Apple, чтобы все контролировать.

Они наконец-то сделали все правильно. Это заняло 20 лет. И теперь они хотят сдеать шаг назад?

RPS: Вы определенно один из ушибленных на всю голову кто влюблен в космос. Когда-нибудь подталкивали Ричарда Гэрриота и подняться на орбиту?

Робертс: Кажется я говорил Ричарду что однажды я сделаю это. У Кармака есть своя небольшая ракета, которую он построил. Это должно быть дешевле. Я не готов потратить 30 миллионов долларов как Ричард, чтобы попасть в космос. Но да, это было бы интересно.

В этом чувствуется ирония, т.к. Ричард делает фэнтезийные игры, но одержим полетами в космос. Я же делаю игры про космос, но пока там не был. Все это круто. Я знал Ричарда всегда, т.к. мы работали с ним еще в Origin. Дэвид помог когда то мне и помог Ричарду... Мы все друзья. Мы постоянно используем его комнату для совещаний [смеётся].

Я помню когда я впервые работал над чем-то в Ориджин, я помог ричарду с Ультимой IV. Мы тогда много переписывались. Уже тогда он рассказывал мне как сильно он хочет в космос. Это было кучу лет назад. Я подумал, что это отличная мечта, но действительно ли ты этого хочешь? Можно было не говорить ричарду об этом... А потом он сделал это. Я должен отдать ему должное. Он сделал что хотел. Когда мне было 19 я помог ему в этом, а теперь сколько ему? Ему было сколько, 20? Это было в 1986-1987, значит возможно 24-25. Тогда ничего такого не могло произойти. Это была провинция. Все еще существовал Советский Союз. Но он все таки добился своего, за что я снимаю перед ним шляпу. В любом случае я согласен полететь на чем-то типа того что делает Кармак. Это обойдется в 80 тысяч долларов вместо 30 миллионов.

Если со Star Citizen все будет отлично, то возможно я смогу позволить себе это. Но это не то ради чего я делаю Star Citizen. Я делаю его потому что это игра в которую я всегда хотел играть. Это моя мечта. Многие вещи которые я хотел сделать в своих прошлых играх, в Freelancer или Privateer или Wing Commander, и не смог, т.к. не хватало технологий которые бы эти вещи позволили реализовать. Теперь мне кажется что это стало возможным. Мой внутренний гик (прим.пер. — нет в русском адекватного перевода для «geek») готов все это реализовать. Это совершенно очаровательно. Возможность создать виртуальный мир в компьютере это удивительно.

RPS: Значит для нас нет опасности потерять тебя как гейм-дизайнера.

Робертс: Нет, не сейчас. Я вернулся в игры. Я брал перерыв и теперь я раз вернуться. Мне это нравится. Я не много программировал после создания Strike Commander. В прошлом я занимался программированием всех дижков для наших проектов. Когда проекты стали больше я стал все свое время тратить на управление и менеджмент. В прошлом, когда Wing Commander был завершен, это всегда было как «Нам нужно это в этом году! нам нужно управлять доходами!». Было много давления.

На этот раз никто не ждет подобного, я провел год с небольшой командой и просто игрался с идеями и программировал для себя. Это доставило много удовольствия. В некоторой степени, когда ты занимаешься программированием мира типа этого, ты чувствуешь себя богом. Ты устанавливаешь правила. Ты принимаешь решения. Это весело когда на тебя не давят сто человек в твоей команде которые хотят посмотреть что ты там уже сделал. А это что происходит с крупными издателями. У тебя есть команда и ты катишься от одного проекта к другому.

Конечно, в начале не нужно 100 человек, но они всегда нужны к концу проекта. Естественно все на зарплате, ты не можешь просто сказать «Так, мы не можем заплатить тебе сегодня, но заплатим тебе в следующем году». И вот ты со всеми этими людьми с самого начала проекта. На тебе постоянное давление, отвечать на вопросы, давать задания. Иногда это все мешает думать о вещах над которыми действительно необходимо работать. Это было весело до анонса, проводить время работая и не чувствуя давления. Фан вернулся ко мне и я делаю все это.

RPS: Спасибо за потраченное время

Перевод взят отсюда

Первая часть интервью с Робертсом

10
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Вторая часть интервью»

    Загружается
Чат